-Créer vos propres circuits-

Alors là, il faut que je prévienne toutes les personnes qui lisent ça que c'est pas de la tarte... mais alors pas du tout.

Cela dit nul besoin de savoir programmer ni quoique ce soit...

Je vous conseille fortement de lire le texte en entier avant de vous lancer, sous peine de lourdes déceptions, je vous invite donc à sauvegarder cette page pour la lire off line.

Vous êtes près c'est parti :

  1. Commencez par lancer rfdk.exe en mode éditeur de niveaux
    Pour cela il faut donner '-e' à rfdk.exe. Ceux qui savent pas faire n'ont qu'a télécharger le raccourci et le placer dans le même répertoire que rfdk.exe.
    Vous lancez l'exécutable à partir du raccourci, normalement le jeu se lance en mode éditeur de niveau, la présentation apparaît et il vous est demandé un nom de fichier.
    N.B. : le raccourci que vous téléchargez ici fait fonctionner l'éditeur en mode 800x600, car c'est nettement plus pratique, il est possible de changer cette résolution par les valeurs 1024x768 ou 1280x1024, cette résolution n'affecte en aucun cas celle du bureau de Windows.

  2. Choisissez un nom de fichier
    Le programme vous demande 2 noms :

    1. Le nom du fichier : utilisez de préférence des noms de fichier de type MS-DOS, c'est à dire sans espaces, sans caractères spéciaux et de taille inférieure (ou égal) à 8 caractères. Vous devez mettre l'extension ".cir" fichier pour qu'il apparaisse dans la liste des niveaux disponibles.

    2. La "description" du fichier : c'est le texte qui s'affiche dans la liste des circuits disponible lorsque l'on joue.

  3. Description de l'éditeur :

    1. Les boutons Passer en... :
      En haut à gauche.
      Ces boutons permettent de changer de mode, voir plus loin...

    2. La liste des éléments :
      A droite.
      C'est un "menu" déroulant dans lequel vous choisissez les éléments à placer dans la piste, les 2 triangles en haut et en bas servent à faire défiler la liste.

    3. L'image Prévisualisation :
      En haut à droite.
      C'est l'élément que vous avez sélectionné et que vous placerez quand vous cliquerez sur le terrain.

    4. Les boutons de rotation :
      En haut, forme de flèches incurvées.
      Ces boutons permettent de faire pivoter dans un sens ou dans l'autre la pièce sélectionnée.

    5. Le bouton flip :
      En haut, double flèche.
      Ce bouton permet de faire une symétrie sur l'élément sélectionné. Attention la symétrie est effectuée avant la rotation, de fait que le bouton représente une symétrie d'axe horizontale mais qu'il peut dans certains cas faire une symétrie d'axe vertical si vous avez mis une rotation. Grâce à la combinaison de la rotation est de cette unique symétrie, il est possible d'obtenir toutes les positions imaginables, même les symétries d'axe vertical en combinant correctement rotations et symétrie.

    6. Le reste :
      Dans tout le reste de l'écran vous pourrez cliquer pour poser un élément, un check-point, un joueur ou un repère selon le mode dans lequel vous êtes.
      Vous pouvez déplacer la zone visible de la piste en amenant le curseur sur les bords de l'écran, en appuyant sur les flèches du clavier ou en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris.

  4. Dessin de la piste :
    Il faut pas mal d'expérience avant de maîtriser le mécanisme de rotation / symétrie, néanmoins une fois qu'on a pris le coup c'est très facile. Toute l'ambiguïté réside dans les faits que : 1) Sylvain a mal classé les éléments (celui-là alors...) et 2) un grand virage (par exemple) est découpé en plusieurs éléments. Par conséquent il faut d'abord trouver quels sont les éléments constitutifs du virage en question et ne pas oublier d'appliquer la même transformation (couple rotation/symétrie) à tous les éléments du virage (ou chicane ou n'importe quoi d'autre).
    N'oubliez pas de placer la ligne de départ (d'arrivée).
    Un click du bouton droit de la souris met une case vide.

  5. Positionnement des points de départ des joueurs :
    Cliquez sur le bouton Passer en mode position de départ.
    Cliquez pour placer un kart, appuyer ensuite sur les touches "+" et "-" du clavier (celles de droite uniquement) pour choisir l'angle de la voiture.
    Recommencer pour chaque joueur (pour l'instant 3 max.).
    Le bouton droit permet

  6. Fixation des repères de l'ordinateur :
    Cliquez sur la piste pour dessiner de tracé de la trajectoire des ordinateurs.
    Placer les assez espacés (mais pas trop), environ 5 cm en 800x600. Attention le nombre de repères est limité à 255. Essayer souvent votre tracé en maintenant la touche "Espace" enfoncés.
    Cliquez n'importe où avec le bouton droit pour effacer le point précédent, c'est la seule manière de déplacer un point alors TESTEZ SOUVENT.

  7. Fixation des check-points :
    Les check-points sont les cases sur lesquels un jour est obligé de passer pour cloturer un tour, ils permettent d'éviter aux petits malins de faire des supers scores en prenant des raccourcis.
    Le premier check-point doit être placé près de l'arrivée mais PAS sur la case suivant la ligne d'arrivée (là c'est le dernier check-point).
    Placez tous les autres check-points à des endroits stratégiques : il faut empêcher de tricher mais ne pas pénaliser les joueurs qui coupent un peu. Le nombre de check-points est limité à 99.
    Important : placez le dernier check-point sur la case suivant la ligne d'arrivée, dès que le joueur arrive sur le dernier check-point, le chronomètre est arrêté, c'est pour ça qu'il doit être juste après la ligne d'arrivée.
    Je vous conseille de regarder comment ont été disposé les check-points dans les circuits fournis avec le jeu.

  8. Sauvegarder et quitter :
    Appuyer sur la touche "Echap" pour quitter.
    Le programme vous demande si vous voulez sauvegarder : répondez par "o" ou par "n".
    Si vous avez répondu oui, le programme vous demande si vous voulez réduire le fichier : réduire signifie minimiser la taille du fichier, si vous n'avez pas l'intention d'apporter de grandes modifications au tracé de la piste, répondez oui à cette question.
    Voilà et n'oublier pas que c'est pour l'instant le seul moyen de sauvegarder votre chef-d'oeuvre, je vous suggère donc de quitter dès que vous avez fini de dessiner le tracé du circuit.

Quelques conseils pour finir

  1. Respectez les consignes de ce manuel, il y a d'autres possibilités mystérieuses mais elles risquent de coûter la vie de votre circuit et vous n'aurez plus qu'à recommencer, évitez donc de jouer aux apprentis sorciers.

  2. Quand vous dessinez le circuit n'oubliez pas que toutes les combinaisons rotations / symétrie sont possibles et que quand vous ajouter un élément sur plusieurs cases (c'est à dire quasiment tout le temps) vous devez appliquer la même transformation à toutes les cases pour que les raccords se fassent.

  3. Testez souvent lorsque vous tracez la trajectoire des ordinateurs et éviter de leurs faire prendre des virages à plus de 90 degrés.

  4. N'oubliez pas les consignes pour les check-points.

  5. Dans tous les cas ouvrez les fichiers fournis avec le jeu pour voir comment on a fait.

N'hésitez pas à nous envoyer vos circuits, nous ajouterons les meilleurs aux futures versions du jeu et à la page Téléchargement.